프로젝트

2025 동아리 팀프로젝트 <배고픈 사람들>

bimtaeur30 2026. 3. 29. 13:51

프로젝트 정보

[ 동아리 팀프로젝트 3등 수상 🥉 ]
대회명: 동아리 팀프로젝트

출품작명: 배고픈 사람들

개발기간: 25년 11월 ~ 25년 12월 (약 3주)
장르: 2D 전투 시뮬레이션

개발인원: 개발 6명, 아트 1명
역할: 기장(팀장), 정비소 시스템, UI


프로젝트 소개

이번 프로젝트는 동아리 '빵인'에서 기장 및 팀장을 맡아 개발한 '배고픈 사람들'이라는 게임입니다.
이 게임속 세계관은 전 세계 모든 사람들이 식량부족으로 인해 배고픔에 굶주리게 되었고 플레이어(푸드트럭)는 트럭 위에 음식 포탑을 설치해 배고픈 사람들이 트럭을 쫓아오면 배고픈 사람들에게 음식을 쏘아준다는 설정으로 이루어져 있습니다. 배고픈 사람들은 굶주림으로 인해 매우 예민해진 상태임으로 난폭한 폭력적인 성향을 띠기 때문에 해당 게임에서 전략적으로 트럭 슬롯을 추가하고 다양한 터렛을 구매/부착하여 빠르게 배고픈 사람들에게 음식을 쏘아 배부르게 만들어 더는 쫓아오지 않게 하는 게 핵심입니다.

그렇게 20번째 마을까지 무사히 도착하면 엔딩 및 크레딧과 함께 게임이 마무리됩니다.

기획 및 개발과정

처음 기획에서는 푸드트럭을 자유롭게 운영하며 장사하는 푸드트럭 운영 게임을 기획했습니다. 이때는 개발기간을 약 1~2달 정도로 예상하고 기획했던 때라 기획볼륨을 꽤 크게 잡아두었습니다. 하지만, 곧 엔진 팀프로젝트와 해당 프로젝트의 개발기간이 겹칠 수 있다는 사실을 알게 되고 1년에 3번 있는 동아리 팀프로젝트 활동보단 1년에 1번있는 엔진 팀프로젝트에 집중해 보기로 동아리 팀원들과 합의 하에 기획 볼륨을 낮추어 전략적 푸드트럭 전투 시뮬레이션 장르로 기획을 수정하였습니다.

이번 개발과정에서는 팀원들과 역할을 분담하여 각자 자신의 파트를 개발했습니다. 저는 위에 프로젝트 정보에 적어둔 기장(팀장), 정비소 시스템, UI 를 맡아 개발하였습니다.

이번 프로젝트를 통해 이벤트 채널 시스템을 처음 도입 및 사용해보았습니다. 이벤트 채널 시스템을 도입한 이유는 객체 간의 참조를 최소화하기 위해서였습니다. 이전 프로젝트들에서는 이벤트를 구독/해제할 때마다 다른 객체들을 직접적으로 참조해서 강한 결합성을 띈다는 점과 확장성에 취약하다는 단점이 있다는 것을 깨달았기 때문입니다.

소감 및 마무리

이번 프로젝트에서는 기획 최대점수를 기록했지만 아쉽게도 개발점수가 기대에 미치지 못해 3등이라는 결과를 얻게 되었습니다. 개발점수가 낮다는 것의 의미는 기술적인 면이 부족하다는 것 보단 기획된 내용에 비해 개발된 실제 결과물이 아쉽다는 의미였습니다. 어떤 점이 문제였을까 고민해 본 결과 제가 생각해 낸 답은 플레이어에게 너무 똑같은 플레이환경을 제공한다는 것이었습니다. 스테이지가 증가해도 적의 공격패턴은 비슷하고 난이도만 올라가며 결국엔 정해진 아이템을 살 수밖에 없게 만든다는 것이었습니다. 이는 곳 자유도 부족으로 이어질 수 있습니다. 또한 전투 시뮬레이션을 구경하는 도중 플레이어는 아무것도 할 수 있는 게 없습니다. 차라리 시뮬레이션 도중 사용할 수 있는 스킬이나 건너뛰기를 추가했으면 좋았을 것이라는 생각이 들기도 했습니다.
앞으로의 동아리 팀 프로젝트에서는 이번 프로젝트에서 느꼈었던 단점들을 보완하고 1등을 목표로 달려보겠습니다.
감사합니다.